来源:IT之家 时间:2023-03-06 12:04 浏览量:4239 作者:文辉 阅读量:5610
你准备好往里跳了吗?
近段时间,随着融合音游要素的《重金属:地狱歌手》《Hi-Fi Rush》等游戏爆火出圈,似乎让音游迎来新的转机。
下面我们将根据音游的特征,对部分 PC、手机端音游产品进行分析。同时,我们将进一步拆解融合型音游品类,以挖掘音游这一赛道的发展方向。
1、音游特征 —— 高门槛的沉浸式模拟演奏
跟着音乐节奏,做出随节奏律动的交互动作,形成一种“模拟演奏”的行为,便是音游的主要游戏方式。
从玩家角度出发,音游有两个鲜明特征。那就是极强的沉浸感,以及较高的上手门槛。
特征 1:沉浸感强
尽管在音游中,交互部分承担了主要的玩法职能,但乐曲本身仍是主体,即“先有乐曲,再有谱面”。从另一个角度说,音游中的交互内容是进一步强化听者共鸣感的一种方式。
这一点,主要依托于乐曲本身的特征 ——“表现的艺术”及“感情的艺术”。但这种沉浸感也因人而异,由于不同玩家对不同的曲风偏好有所差别,导致音游不同曲库对玩家群体也产生了很大影响。
除了乐曲本身,“听”、“看”(视觉表现)和“做”(交互)也同样会提升音游的沉浸感。不同音游会在这些方面做出一定的差异化,以不同的方式提升“打歌”的沉浸感。
而借由乐曲本身特征,在“听”、“看”、“做”三个维度做出一定设计,是如今音游有着较强沉浸感的主要原因。
特征 2:较高的上手门槛
为了让玩家在“演奏模拟”时有一定的挑战感,通常音游中会有着“准度”这一概念 —— 即以交互点为中心,以“时间”为刻度的判定范围。当玩家在判定范围内进行交互操作时,会被认定为该交互点的交互成功,反正则交互失败。
同样,音游在准度判定的基础上引入了“分数”设定,将“准度”具象化。整首演奏结束后,玩家可通过实际分数与满分的对比,清晰感知这次模拟演奏的成功与否(一般音游也会根据总分范围给出对应评级)。
而音游的难度变化也将围绕着“交互点”、“准度”这两个要素展开:
1.“交互点”部分与“关卡内容变化改变游戏难度”的方式较为相似。在音乐主旋律的基础交互点外,加入乐曲中其他音轨的节奏交互点,以提升整体交互密度的方式增加难度。
2.“准度”则是可通过缩小高分判定区间,增加玩家获取高分的难度,进而变相提升音游难度。
但由于大多数音游增加难度,仅是通过让玩家“又快又准”的纯技巧压力,而非如主流游戏通过“机制”、“数值”等要素共同调节难度的方式,这也让音游的难度曲线非常“硬”,没有捷径可走。当玩家遇到瓶颈时,往往需要花费大量的时间和精力,不断练习,才有可能有所突破。或因于此,音游通常会给玩家一种“上手门槛高”的初印象。
考虑到玩家技巧在音游玩法中起到至关重要的作用,音游核心玩家通常也更容易自发进行音游训练以及挑战。因此,笔者认为音游的高难内容不可或缺。
总结上述两大音游特征,不难看出“在保证挑战感的同时降低上手门槛,增强沉浸感”,在音游品类产品设计中是两个十分重要的方向。
2、PC、手游平台游音游特色简析
上文我们简要说明了影响音游沉浸感的因素,但随着科技快速发展,基于不同平台设备所产生的交互变化对音游有着影响更大。
回溯 20 年,设备交互方式的变化总能引起一波“音游”热潮,从 PC 普及后 MMO + 音游的《劲舞团》《劲乐团》,手游刚刚兴起时引入独特滑动的《节奏大师》,VR 出现后“星爆弃疗斩”玩法的《节奏光剑》。
因此在下文中,我们以 PC 及 Mobile 平台的操作交互作为分类,对各个平台上部分国内热门音游产品进行分析。
2.1PC 端 —— 招数用尽后转变方向
而后续经过手游市场的冲击,PC 端音游迅速没落。目前来看,大多数热门的 PC 音游,基本走向了两条不同的道路:一种是强化视觉的“体验向”道路,另一种侧重探索 UCG 社区化。
2.1.1MMO 音游时代,各具风骚
劲舞团 —— 低上手门槛,迅速杀出重围
《劲舞团》的“打歌”方式是以节拍作为区分,每个节拍前需要玩家按照指定顺序输入“方向键”。最后在节拍结束时的拍子上按下“空格”进行准度判定,并根据最后的准度判定给出分数,其中连续“prefect”判定可触发“combo”额外增加分数。
这种采用最后“对拍子”方式的音游,相比同时代其他类型产品,上手门槛较低。同时在键位排布上,前者也有着一定的规律性,玩家在相对短期的训练下即可获得较大幅度提升。因此《劲舞团》在一众音乐网游中杀出了重围,成为当时最火爆的网游之一。
《劲舞团》不仅仅在上手门槛上做了优化,同时也在“视觉”、“音效”上做出了一定的设计。视觉上,游戏引入了“舞蹈”元素,随着玩家的判定,游戏的舞蹈动作也会有一定的变化;音效上,游戏通过提升“prefect”判定音效的辨识度,增加连击带来的爽快体验。
劲乐团 —— 硬核玩家聚集地
相较于《劲舞团》对新人玩家的友好化设计,《劲乐团》走的路线则截然相反。游戏采用了《beatmania》的“下落式”玩法模式,而这一模式上手门槛及技术成长成本较高,也让这款游戏成为了当时硬核音游玩家的聚集地。
虽然“下落式”有着种种弊端,但经过长久的市场验证,这种玩法模式依然屹立不倒。由于其交互方式更接近“弹钢琴”般的模拟演奏,使得这一玩法音游更具“沉浸感”。同时基于呈现模式的特点,“下落式”更适合承载高难歌曲,更容易满足硬核玩家对于挑战感的追求。因此喜爱这一类玩法的玩家,通常有着较高忠诚度。
时至今日,这种“下落式”玩法经过不断的变种,在各个音游中活跃着。
虽然转变为“竞速”玩法,但这款产品并没有因此降低太多的上手门槛。游戏的交互“躲障碍”、“吃星星”都是按照乐曲节奏及旋律进行排布,因此游戏的实际体验要更接近“下落式”。
炫舞时代 ——PC 时代取百家之长的最后社交型音游
如若说前面三者是各具特色,那《炫舞时代》则可谓是取百家之长。游戏不仅引入了《劲舞团》《劲乐团》的特色玩法,还加入了“斗舞”、“打怪兽”、“戳泡泡”等其他玩法模式。
此外,该作在内部社交元素设计上进行深化,引入了多样的社交功能。
《炫舞时代》是如今 MMO + 音游玩法的“遗老”,虽然游戏集百家之长,但也无法抵御时代的洪流,逐渐没落下来。
2.1.2 独立游戏时代 —— 奇思妙想,天马行空
当音游进入到独立游戏的领域,似乎又是另一种画风,其表现形式花样百出。从《Thumper》到《节奏医生》,“体验向”逐渐成为这类音游的主色调。
Thumper—— 视觉盛宴
在这一小分区中之所以先提《Thumper》,是因为该作实践了“重体验,轻技巧”这一音游设计思路,并取得了一定成果。
游戏中,玩家将扮演一只太空甲虫,在无尽的宇宙赛道中急速奔驰、躲避障碍,冲向混沌的尽头。
但从开创性上来讲,该作首次向玩家们展示了炫酷光影和动感背景音组合出的音游画面,到底可以有多“花”。这为后续独立音游提供了新的思路。
冰与火之舞 —— 谱面 BGA 化
若是说《Thumper》开创了视觉向音游的先河,那么《冰与火之舞》则是在音游的节奏玩法与视觉表现上做到了平衡。它让游戏既有着不错的视觉效果,同时有着模拟演奏的乐趣。
具体到游戏玩法上,玩家需要通过一个按键控制盘旋飞舞的双星,在一条跟随音乐节奏变化的蜿蜒道路上不断前进。
《冰与火之舞》巧妙的将音游 BGA与谱面结合,让音游 BGA 以双星的运行轨迹作来呈现。此外,配合镜头变换、环境特效等视觉元素,使得《冰与火之舞》有着不错的观赏性,同时还保留了相当程度的节奏体验。
需要注意的是,由于游戏交互方式发生简化,难度曲线也会变得更“硬”。而随着难度逐渐提高,游戏的交互密度也有着极为恐怖的变化,因此游玩《冰与火之舞》似乎没有看上那么容易。
节奏医生 —— 节奏视觉两头抓
《节奏医生》可以说是在“体验向”的基础上,探索出视觉 + 节奏的另一种组合方式。即视觉不再为节奏服务,而是成为干扰玩家打节奏的因素。
游戏玩法主要为,在一条线上,随着节拍波峰不断前进,玩家需要在波峰达到第 7 处节拍时按下交互。这种玩法看似很简单,但因为视觉因素的影响,在部分关卡中玩家往往无法凭靠视觉来对拍子。
因此,游戏鼓励玩家将“拍子留存于心”,不再考验玩家的“动态视力”,从另一种维度增强了“模拟演奏”的沉浸感。
当玩家适应了这种玩法后,视觉干扰中的叙事元素反而会让玩家获得了另一种体验。
2.1.3 复古玩法的 PC 音游 ——UGC + 社区化
说到这里。不得不提及《OSU!》。这款游戏引入了全功能编辑器以及硬核的 ACC 评判方式(准度对分数的双重影响),让游戏成为了一个硬核音游玩家的交流社区。
游戏玩法模式包括“下落式”的 OSU!MANIA,太鼓玩法的 OSU!TAIKO,接水果玩法的 OSU!CATCH,以及游戏特色玩法 OSU!。
在游戏中不仅可以查看全球排名、制作或下载谱面,还存在玩家组织。这为游戏添加了官方认可的“第三方”的技术评判方式,完成考核的玩家官方会颁发相关的称号头衔。
通过 UCG + 社区化的方式,《OSU!》让本对新玩家不再具吸引力的复古玩法模式换发了新春。丰富的曲库谱面以及高难的挑战,让《OSU!》逐渐成为硬核音游玩家们的“老家”。
而这种模式也不乏追随者,steam 上的《Quaver》便是其一。
2.2 手游端 —— 百花齐放,蒸蒸日上
到了移动互联网时代,音游的交互模式更是花样百出。得益于触控屏手机的面世,游戏交互出现了“点”、“按”、“滑”等操作,交互点位置发生了变化,自此音游玩法也不再局限于 PC 端的那几样。
时至今日,手游端依旧是音游的主要参战赛道。
2.2.1 手游音游时代开创者
节奏大师
虽然《节奏大师》长期处于音游玩家鄙视链的底层,但不可否认的是,《节奏大师》是大多数 90 后音游玩家的启蒙者。
游戏在传统“下落式”玩法基础上加入了“滑动”的互动方式,其中包括“轨道变化长键”“指定方向滑动”。这让音游摆脱了传统“下落式”中“点”、“按”两种单薄的交互方式。
同时游戏在“曲库”“难度”上做了一定的思考。当时游戏引入大量流行乐曲,并基于此创作出难度较低的谱面,使得游戏对新人玩家有着较强的吸引力。不过游戏也引入了一些有难度的音游曲,满足了进阶玩家的挑战需求。
需要提出的是,或许因为游戏绝大多数乐曲难度不高,部分追求挑战的玩家也转移到“睡梦中”这一可分享自制谱的贴吧里。他们借由《节奏大师》底层玩法,结合有着 UCG 属性的“睡梦中”吧,培养出了相当数量的国内“音游大触”。
2.2.2 手机音游的探索者
可尽管《节奏大师》光彩夺目,但市场上总会出现勤耕不辍的探索者。例如融入了叙事元素的《Cytus》《Deeom》,注重交互多样性的《Dynimix》《Arcaea》《兰空 Voze》,注重视觉呈现的《同步音律喵赛克》,都是其中佼佼者。
Cytus、Deeom—— 融入叙事元素的探索者
《Cytus》与《Deeom》最亮眼的地方在于,引入了“章节叙事 + 音游”玩法模式。
在架空的世界观框架下,《Cytus》为每个章节制作了专属风格的乐曲以此讲述着一段段独特的经历,为玩家带来丰富的情感体验。
与此同时,《Cytus》在交互上也进行了一定的探索,例如“扫描线”玩法。玩家需要在上下摆动的扫描线中,根据对应节奏“点击”或“长按”扫描线经过的交互点。
如果《Cytus》是雷亚的一次实验,那么《Deeom》便是实验后的产物。后者在保证高质量曲库的同时,放弃探索交互模式,将重点放在完整的叙事呈现上,让叙事体验更为流畅自然。
游戏玩法为较为传统的“无轨下落式”。“note”音符与打歌背景加入了钢琴元素,也让打歌体验更为接近“钢琴演奏”。可以说《Deeom》是将音乐艺术与叙事艺术融合的音游集大成之作。
Dynimix、兰空 Voze、Arcaea—— 玩法交互的探索者
相比《Cytus》《Deeom》注重探索叙事方向,《Dynimix》、《兰空 Voze》、《Arcaea》则根据手机交互属性探索新的音游玩法。
《Dynimix》在“无轨下落式”玩法的基础上,大胆采用了左、下、右三个“note”方向判定。随着乐曲旋律变化,“note”音符也将在三个方向上出现。
《兰空 Voze》在“有轨下落式”的基础上加入了“变轨”设计,随着音乐节奏的律动,游戏轨道位置及数量也在不断变化。
《Arcaea》则是在传统轨道“下落式”上融合了“高度”空间元素,让下落式的“note”类型变为“地面键”以及“空中键”两种不同交互模式。
这些交互上的创新,在交互密度及准度基础上扩展了新的难度维度,让玩家首次产生“手忙脚乱”的感觉,启发了后续注重交互的手机音游。
同步音律喵赛克 —— 视觉呈现的探索者
《同步音律喵赛克》则是在打歌界面的视觉呈现上做出了创新,但又不同于《Thumper》纯视觉炫技。该作是在“无轨下落式”玩法基础上,根据不同曲风打造出不同视觉风格。
同时,游戏选入了大量的国产动漫二次元乐曲,配合简单的打歌谱面。在时值二次元风潮兴起的国内市场,收获了相当多一批新玩家。
而随着音游玩家群体水平提升,游戏也逐渐转变思路,开始朝着“硬核”的方向前进,并推出了全新的难度 ——inferno 难度,带给玩家全新的挑战。
但在 inferno 难度下,过于花哨的打歌界面也成为了玩家“读谱”的主要视觉负担。
2.2.3 新时代的继承者
经过手机音游多年探索,后续手机音游也继承了“前辈们”的鲜明特征。从注重叙事 + 独特音游玩法的《Lanota》,到改变“下落式”玩法呈现形式的《喵斯快跑》,再到融合 BGA 元素的《Phigros》,让音游品类逐渐走进大众视野。
Lanota—— 叙事 +“无轨下落式”变种
《Lannota》采用了《Deeom》叙事风格,搭建出一个奇幻的架空世界 —— 世界各地因灾难而变为黑白、无声,玩家将扮演男女主角探索地图并以音乐游戏进行“调律”,使各个地点恢复生机。不同地点剧情都是以各地点故事绘本展开,在剧情演进过程中,玩家可以收集各式各样的道具以及乐曲。
游戏在每个章节最终歌曲“魔王曲”前,均插入了高质量的场景动画,进一步烘托了游戏氛围,强化了沉浸感。
此外,游戏在音游玩法上也进行了一定创新。基于“无轨下落式”玩法,该作融入了“搓盘子”设定 —— 下落式的判定线变为一个圆盘,“note”音符将从圆盘中心出现。玩家需要根据“note”出现的音符类型,在不同方位上交互。
总的来说,《Lannota》融入叙事要素,吸引了一定的轻度玩家。但由于该作音游玩法模式难度较高,具有一定游玩门槛,因此游戏的知名度并不是很高。
喵斯快跑 ——“有轨下落式”+ 跑酷
游戏在曲库上也采用了与《同步音律喵赛克》类似的策略,即“二次元曲”+“音游曲”的组合方式。同时,配合游戏优秀的角色动效表现以及些许“媚宅”元素,让该作成为当时玩家入坑音游的不二之选。
Phigros—— 将视觉呈现融入交互模式中
《Phigros》的独特之处在于其交互模式和视觉呈现。游戏依旧基于“无轨下落式”玩法,但通过可变幻轨道,灵动的“note”出现方位及变化落下的速率,让谱面既承担着“模拟演奏”的游玩职能,同时也起到了类似 BGA 的观赏职能,玩家打歌沉浸感得以强化。
这种游玩模式虽然极具观赏性,但变化莫测的谱面呈现也对玩家有着一定“背板”要求。再加上游戏的曲库大多是纯“音游曲”,该作也主要面向群体多为有一定水平的音游玩家。
不休的音符 —— 节奏大师的继承者
《不休的音符》虽然在玩法上接近《节奏大师》,但游戏更注重竞技性。
首先游戏移除了“角色”这一设定,让“玩家技巧”的对抗成为决定成败的关键因素。同时游戏深化了“排位赛”的玩法,并将排位等级与“奖励”挂钩。
其次,游戏加入了“房间”的功能,让《节奏大师》饱受诟病“体验单机化”得到了缓解。
通过上述对 PC、Mobile 平台音游发展路径的分析,我们会发现,音游正逐渐朝着“交互多样化”、“强化体验感”、“曲库多样化”等方向前进。
至于街机、主机系列音游,基于硬件设备特性,主要还是以核心玩法设计为核心。不同的设备,在音游交互方式上存在差异,玩法较为丰富,这部分也是 PC 及 Mobile 平台音游产品可以参考挖掘的方向之一。
而 VR 平台的加入,似乎也开启了新型音游探索之路。我相信《节奏光剑》是 VR 平台音游的开始,而不是结束。
3、各具特色的轻度音游
除了上述的音游外,市场中还存在着上手门槛低、操作简便但各具特色的轻度音游。其中包括极度简化“下落式”玩法的《别踩白块》,变换呈现形式的《跳舞的线》,注重体验的《滚动的天空 2》等。
这一类型在音游中不可或缺,承担着转化音游玩家的职能。
别踩白块 —— 极致精简的“下落式”玩法
别踩白块看似简单,但实际在“下落式”玩法上做了大量的简化设计。其中有“视觉直观”、“降低交互密度”、“逐渐增加难度”等设计:
视觉直观:游戏以反差较大的“黑白”色块区分可交互点和不可交互点,玩家可以非常直观的获取“谱面”信息,大幅度降低了玩家“读谱压力”。
降低交互密度:游戏谱面整体以单键为主,使用两个指头即可轻松游玩,而无需像传统音游采用多指操控。
逐渐增加难度:由于游戏并不是以乐曲为主,而是采用了谱面逐渐加快的方式,不断的给予玩家压力。
跳舞的线 —— 单点交互的背板式音游
《跳舞的线》有些类似《冰与火之舞》,都是采用了一条线作谱面载体。在随节奏的变化的路线上,玩家点击交互改变“线”前进方向。
随着游玩进程的变化,游戏隐藏在纸面之外的地图也逐渐展开。虽然地图场景变化会增加玩家的“读谱”压力,但经过一定的“背板”训练,并按照节拍进行交互,玩家还是可以较为轻松的完成挑战。
滚动的天空 2—— 叙事 RPG 音游
《滚动的天空 2》玩法十分简单,玩家只需要通过滑动屏幕改变不断向前奔跑角色的轨道,躲避障碍,最终到达终点即可。
但和初代《滚动的天空》对比,2 代更注重游戏的叙事和体验。游戏每个关卡都有着专属主题,每个主题下有着一段冒险故事。
因此,《滚动的天空 2》更像是一款剧情丰富的敏捷跑酷游戏,以婉转动听的乐曲和色彩细腻的画面呈现剧情,以躲避各种非动态和动态障碍作为跑酷载体,带给玩家一篇又一篇动人的故事篇章。
虽然游戏的初次观感极佳,但由于关卡设计成本过高,游戏关卡数量并不多。这也使得《滚动的天空 2》并不怎么耐玩。
4、融合型的道路会是音游的未来吗?
面对纯音游较高的上手门槛,厂商尝试将音游元素融合到其他类型玩法中,或许也是一种不错的解法思路。
其实融合型音游品类很早就已面世,《劲舞团》《劲乐团》等便是在音游基础上融合了 MMO 元素,“打歌”之外也为玩家提供社交平台。
但随着 MMO 品类热度下降,音游融合品类出现了新的组合 —— 融合卡牌养成玩法的《BanG Dream!》。
这类通过养成和技巧共同影响打歌分数的方式,一定程度上平衡了传统音游难度曲线过“硬”的问题。但与传统音游一样,其可以自由挑选难度打歌,同时会受到养成因素制约。
除了上述以音游为主的融合品类外,近几年市面上也出现了不少融合即时动作 + 音游的玩法类型。例如《节奏地牢》《节奏快打》《重金属:地狱歌手》《Hi-Fi Rush》等。
这类游戏的音游呈现,是通过让玩家操作卡在 BGM 对应拍子上来实现。这种沉浸在节奏的即时操作行为让游戏爽感十足。
例如:《节奏快打》采用了横板动作 + 音游指令的战斗模式;《重金属:地狱歌手》是动作 FPS + 音游指令;《Hi-Fi Rush》是即时动作 + 音游指令。而《节奏地牢》战斗玩法略有不同,有着类似卡节拍的“同步回合制 "。
同时游戏也保证了其他玩法属性的趣味性,让游戏的体验既爽快,又充满趣味性。
不过这类游戏通常也存在一定问题,主要在于无法完美协调“节奏指令”与“即时操作”两种对立行为:
1.当玩家角色带入音乐节奏后,面对行动并不带入节奏的敌人,则会严重破坏节奏体验的沉浸感。
2.若敌人也进入了玩家节奏中时,过于呆滞的敌人又让游戏动作元素大打折扣。
但尽管如此,这些游戏已经展示了音游 + 动作的可能性,尤其是在提升沉浸感上对音游产品有着一定启示。与此同时,它们的成功多少表明玩法融合型音游产品存在巨大潜力。
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